閉じる

【神回】桜井政博氏、ゲームエフェクトの「節約術」を伝授!パーティクルの限界に挑む職人技が凄すぎると話題にwww

1:GMS民 2026/03/18(水) 20:31:05.12 ID:SakuraiFan01

【神回】桜井政博氏、ゲームエフェクトの「節約術」を伝授!パーティクルの限界に挑む職人技が凄すぎると話題にwww
https://www.youtube.com/watch?v=hNedML9682s

【動画の要約】
・パーティクルをただ増やすのではなく、いかに「少なく見せて豪華にするか」の工夫。
・スマブラSPなどの爆発エフェクトが簡素化された裏にある「ゲームコンセプト」の徹底。
・ハードの制約を逆手に取った、古き良きドット絵時代から続く「引き算の美学」。
・技術に頼りすぎない、ディレクター監修によるビジュアルと負荷のバランス調整。

2:GMS民 2026/03/18(水) 20:32:15.12 ID:MnG2k0A0

きたあああああああああ!
エフェクトの話とかゲーム制作の裏側すぎてワクワクするわ!

3:GMS民 2026/03/18(水) 20:33:05.88 ID:uLouGujJ0

パーティクルって最新ゲームだとジャカジャカ出てるイメージあるけど、
やっぱり「限界」があるんだな。

4:GMS民 2026/03/18(水) 20:34:20.61 ID:cwFmW1690

0:50 の桜井さんの解説、安定の説得力www
「引き算の美学」って言葉が似合いすぎる。

5:GMS民 2026/03/18(水) 20:35:11.07 ID:9KEQxGXE0

エアライダーの伝説のマシンパーツが遠くで光ってる表現好きだったわ✨
あれも工夫の一つだったんだな。

6:GMS民 2026/03/18(水) 20:36:38.96 ID:IwT+JfjD0

>>5
板ポリにテクスチャで描く代用手段とか、制約の中でいかに見せるかっていう
クリエイターの執念を感じるよな。

7:GMS民 2026/03/18(水) 20:37:43.78 ID:NPp6y58m0

0:59 儚井さんすき
毎回地味に楽しみにしてる俺ガイル

8:GMS民 2026/03/18(水) 20:38:16.88 ID:apB/yiTI0

スマブラXの爆薬箱のエフェクト好きだった人いない?www
SPで簡素化されたのショックだったけど、動画見て納得したわ。

9:GMS民 2026/03/18(水) 20:39:35.90 ID:q3Bk2aTJ0

>>8
ゲームコンセプトに合わないものを徹底的に削るってのもディレクターの仕事なんだな。
格ゲーとしての視認性とかもあるんだろうし。

10:GMS民 2026/03/18(水) 20:40:36.47 ID:NY0KOVsb0

3:20 カービィの星の出し方懐かしすぎて泣いた😂
これぞパーティクルの原点にして限界への挑戦やな。

11:GMS民 2026/03/18(水) 20:41:22.41 ID:Adler2026

3:25 やってること半分くらいカップヘッドで草
あっちもアニメーションの執念すごいからなw

12:GMS民 2026/03/18(水) 20:42:05.12 ID:MnG2k0A1

「節約できるというのはあくまで副産物」
これ名言すぎんか?本質を理解してるからこそできる判断だよな。

13:GMS民 2026/03/18(水) 20:43:45.88 ID:uLouGujJ1

美術と技術の話だから専門家任せかと思ったら、
桜井さんがここまで監修してるのか……恐れ入ったわ。

14:GMS民 2026/03/18(水) 20:44:20.61 ID:cwFmW1691

白黒2色で背景がどっちでも対応できるとか目からウロコだったわ!👀
ファミコン時代の工夫が現代でも生きてるの熱い。

15:GMS民 2026/03/18(水) 20:45:11.07 ID:9KEQxGXE1

1:23 今は大きい絵をベタっと貼る方が処理軽いってのが意外。
昔はデータ量(容量)優先、今は処理速度優先ってことか。

16:GMS民 2026/03/18(水) 20:46:38.96 ID:IwT+JfjD1

>>15
初代カービィの頃(4:11)は1枚を切り分けてたのに、真逆の進化してるの面白いよな。

17:GMS民 2026/03/18(水) 20:47:43.78 ID:NPp6y58m1

グラブルのイラストの落とし込みの話出てたけど、
確かにあの辺の「魅せ方」の技術は拍手ものだわ👏

18:GMS民 2026/03/18(水) 20:48:16.88 ID:apB/yiTI1

ベテランエンジニアの節制が凄いってコメントに深く同意。
マシンパワーに頼るとゴミキャッシュ増えて重くなるもんな。

19:GMS民 2026/03/18(水) 20:49:35.90 ID:q3Bk2aTJ1

動画制作者的にも神回だわこれ。
適当に効果並べるとソフト激重になるからマジで参考になる!

20:GMS民 2026/03/18(水) 20:50:36.47 ID:NY0KOVsb1

カズヤすごい(小並感)

21:GMS民 2026/03/18(水) 20:51:22.41 ID:Adler2026_2

ポケモンのセレクトバグも、データ切り詰めまくった結果なんだよなw
当時の執念がバグを生むレベルってのは凄い。

22:GMS民 2026/03/18(水) 20:52:05.12 ID:MnG2k0A2

逆にエフェクトをわざと重ね合わせて「スーパーノヴァ!」とかやってた記憶www
処理落ち覚悟の遊び、あったな〜。

23:GMS民 2026/03/18(水) 20:53:45.88 ID:uLouGujJ2

SteamDeckみたいなハードウェア的基準ができたからこそ、
こういう軽量化テクニックはさらに重要になってくるな。

24:GMS民 2026/03/18(水) 20:54:20.61 ID:cwFmW1692

「不足、制限、不便さをどう克服するか考えるのが楽しい」
プログラミングの真髄を見た気がするわ。

25:GMS民 2026/03/18(水) 20:55:11.07 ID:9KEQxGXE2

今のプログラマーにファミコン作らせてみたら面白そうってのわかるw
1ドット、1バイトの重みが違いすぎる。

26:GMS民 2026/03/18(水) 20:56:38.96 ID:IwT+JfjD2

>>25
桜井さんはその時代を生き抜いてきたからこそ、今の「引き算」ができるんだろうな。

27:GMS民 2026/03/18(水) 20:57:43.78 ID:NPp6y58m2

ニーアオートマタの武器が光の粒子になって消えるエフェクト綺麗だったな……。
最新の表現もやっぱり感動する。

28:GMS民 2026/03/18(水) 20:58:16.88 ID:apB/yiTI2

ランダム処理の工夫とか、制作してる身としては気になりすぎるわ。
どうやって負荷分散させてるんだろ。

29:GMS民 2026/03/18(水) 20:59:35.90 ID:q3Bk2aTJ2

1コマ1コマ、同じ場所に別の絵を表示させる。
容量は食うけど動作は軽い。カッコいいノウハウや!✨

30:GMS民 2026/03/18(水) 21:00:36.47 ID:NY0KOVsb2

動画更新も終盤か……最後までしっかり勉強させてもらうで!😭

31:GMS民 2026/03/18(水) 21:01:22.41 ID:Adler2026_3

任天堂公式以外のゲームが60fps出ないのも、
こういう「節約と効率」の差なんだろうなぁ。

32:GMS民 2026/03/18(水) 21:02:05.12 ID:MnG2k0A3

カービィでスパーク使って重くなるの懐かしすぎて草www
あれこそハードの限界を感じた瞬間だったわ。

33:GMS民 2026/03/18(水) 21:03:45.88 ID:uLouGujJ3

マシンスペックが上がる今だからこそ、
こういう「意識的な工夫」を継承していくべきだよな。

34:GMS民 2026/03/18(水) 21:04:20.61 ID:cwFmW1693

オカンにげんこつされた時に頭からパーティクル出た奴いて草
それは実写エフェクトやww

35:GMS民 2026/03/18(水) 21:05:11.07 ID:9KEQxGXE3

結局、何を見せたいかの「プライオリティ」を明確にすること。
それが一番大事なんだと学んだわ。

36:GMS民 2026/03/18(水) 21:06:38.96 ID:IwT+JfjD3

>>35
桜井さんのチャンネル、本当にゲーム作りの教科書すぎるわ……。

37:GMS民 2026/03/18(水) 21:07:43.78 ID:NPp6y58m3

マイクラのパーティクルの話もタイムリーで面白かった。
同じpngファイル使い回して容量節約とか、みんなやってるんだな。

38:GMS民 2026/03/18(水) 21:08:16.88 ID:apB/yiTI3

大規模な流体シミュレーションが当たり前になる時代、
果たして来るんだろうか……まだまだ先になりそう。

39:GMS民 2026/03/18(水) 21:09:35.90 ID:q3Bk2aTJ3

工夫して軽量化できた時が一番楽しいっての、クリエイターの鏡やな!✨
俺も頑張ろうって思えた。

40:GMS民 2026/03/18(水) 21:10:36.47 ID:NY0KOVsb3

結論:桜井政博は神。

引用元: 桜井政博がつくるゲーム番組:パーティクルの限界 【エフェクト】
💡 管理人さんのまとめコメント:スペックに頼らない「職人の知恵」に震える
管理人さん
管理人さん

今回の「パーティクルの限界」解説、正直めちゃくちゃ痺れました。単に派手にするのではなく、あえて「引き算」をすることでゲームの本質的な遊びやすさを守るという姿勢は、まさにレジェンドならではですね。

特に初代カービィのタイル分割と現代のテクスチャ貼りの比較は、ハードの進化と共に「何を節約すべきか」の優先順位が逆転していることを示していて興味深かったです。技術が向上した現代だからこそ、こうした「制約」を意識した工夫が、作品のクオリティを一段階上に引き上げる鍵になるのかもしれませんね。

開発者のみならず、一人のゲーマーとしても「あの爆発にはそんな意図があったのか!」と発見の連続でした。更新終了が近づいているのは寂しいですが、最後まで一秒も見逃せませんね!

URLをコピーしました!