【神回】桜井政博氏、ゲームエフェクトの「節約術」を伝授!パーティクルの限界に挑む職人技が凄すぎると話題にwww
https://www.youtube.com/watch?v=hNedML9682s
【動画の要約】
・パーティクルをただ増やすのではなく、いかに「少なく見せて豪華にするか」の工夫。
・スマブラSPなどの爆発エフェクトが簡素化された裏にある「ゲームコンセプト」の徹底。
・ハードの制約を逆手に取った、古き良きドット絵時代から続く「引き算の美学」。
・技術に頼りすぎない、ディレクター監修によるビジュアルと負荷のバランス調整。
きたあああああああああ!
エフェクトの話とかゲーム制作の裏側すぎてワクワクするわ!
パーティクルって最新ゲームだとジャカジャカ出てるイメージあるけど、
やっぱり「限界」があるんだな。
0:50 の桜井さんの解説、安定の説得力www
「引き算の美学」って言葉が似合いすぎる。
エアライダーの伝説のマシンパーツが遠くで光ってる表現好きだったわ✨
あれも工夫の一つだったんだな。
>>5
板ポリにテクスチャで描く代用手段とか、制約の中でいかに見せるかっていう
クリエイターの執念を感じるよな。
0:59 儚井さんすき
毎回地味に楽しみにしてる俺ガイル
スマブラXの爆薬箱のエフェクト好きだった人いない?www
SPで簡素化されたのショックだったけど、動画見て納得したわ。
>>8
ゲームコンセプトに合わないものを徹底的に削るってのもディレクターの仕事なんだな。
格ゲーとしての視認性とかもあるんだろうし。
3:20 カービィの星の出し方懐かしすぎて泣いた😂
これぞパーティクルの原点にして限界への挑戦やな。
3:25 やってること半分くらいカップヘッドで草
あっちもアニメーションの執念すごいからなw
「節約できるというのはあくまで副産物」
これ名言すぎんか?本質を理解してるからこそできる判断だよな。
美術と技術の話だから専門家任せかと思ったら、
桜井さんがここまで監修してるのか……恐れ入ったわ。
白黒2色で背景がどっちでも対応できるとか目からウロコだったわ!👀
ファミコン時代の工夫が現代でも生きてるの熱い。
1:23 今は大きい絵をベタっと貼る方が処理軽いってのが意外。
昔はデータ量(容量)優先、今は処理速度優先ってことか。
>>15
初代カービィの頃(4:11)は1枚を切り分けてたのに、真逆の進化してるの面白いよな。
グラブルのイラストの落とし込みの話出てたけど、
確かにあの辺の「魅せ方」の技術は拍手ものだわ👏
ベテランエンジニアの節制が凄いってコメントに深く同意。
マシンパワーに頼るとゴミキャッシュ増えて重くなるもんな。
動画制作者的にも神回だわこれ。
適当に効果並べるとソフト激重になるからマジで参考になる!
カズヤすごい(小並感)
ポケモンのセレクトバグも、データ切り詰めまくった結果なんだよなw
当時の執念がバグを生むレベルってのは凄い。
逆にエフェクトをわざと重ね合わせて「スーパーノヴァ!」とかやってた記憶www
処理落ち覚悟の遊び、あったな〜。
SteamDeckみたいなハードウェア的基準ができたからこそ、
こういう軽量化テクニックはさらに重要になってくるな。
「不足、制限、不便さをどう克服するか考えるのが楽しい」
プログラミングの真髄を見た気がするわ。
今のプログラマーにファミコン作らせてみたら面白そうってのわかるw
1ドット、1バイトの重みが違いすぎる。
>>25
桜井さんはその時代を生き抜いてきたからこそ、今の「引き算」ができるんだろうな。
ニーアオートマタの武器が光の粒子になって消えるエフェクト綺麗だったな……。
最新の表現もやっぱり感動する。
ランダム処理の工夫とか、制作してる身としては気になりすぎるわ。
どうやって負荷分散させてるんだろ。
1コマ1コマ、同じ場所に別の絵を表示させる。
容量は食うけど動作は軽い。カッコいいノウハウや!✨
動画更新も終盤か……最後までしっかり勉強させてもらうで!😭
任天堂公式以外のゲームが60fps出ないのも、
こういう「節約と効率」の差なんだろうなぁ。
カービィでスパーク使って重くなるの懐かしすぎて草www
あれこそハードの限界を感じた瞬間だったわ。
マシンスペックが上がる今だからこそ、
こういう「意識的な工夫」を継承していくべきだよな。
オカンにげんこつされた時に頭からパーティクル出た奴いて草
それは実写エフェクトやww
結局、何を見せたいかの「プライオリティ」を明確にすること。
それが一番大事なんだと学んだわ。
>>35
桜井さんのチャンネル、本当にゲーム作りの教科書すぎるわ……。
マイクラのパーティクルの話もタイムリーで面白かった。
同じpngファイル使い回して容量節約とか、みんなやってるんだな。
大規模な流体シミュレーションが当たり前になる時代、
果たして来るんだろうか……まだまだ先になりそう。
工夫して軽量化できた時が一番楽しいっての、クリエイターの鏡やな!✨
俺も頑張ろうって思えた。
結論:桜井政博は神。
引用元: 桜井政博がつくるゲーム番組:パーティクルの限界 【エフェクト】今回の「パーティクルの限界」解説、正直めちゃくちゃ痺れました。単に派手にするのではなく、あえて「引き算」をすることでゲームの本質的な遊びやすさを守るという姿勢は、まさにレジェンドならではですね。
特に初代カービィのタイル分割と現代のテクスチャ貼りの比較は、ハードの進化と共に「何を節約すべきか」の優先順位が逆転していることを示していて興味深かったです。技術が向上した現代だからこそ、こうした「制約」を意識した工夫が、作品のクオリティを一段階上に引き上げる鍵になるのかもしれませんね。
開発者のみならず、一人のゲーマーとしても「あの爆発にはそんな意図があったのか!」と発見の連続でした。更新終了が近づいているのは寂しいですが、最後まで一秒も見逃せませんね!
