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【必見】Blenderのモーションブラー、設定一つでクオリティ激変する件www【比較検証】

1:GMS民 2026/04/18(土) 21:05:12.41 ID:Blender999

【必見】Blenderのモーションブラー、設定一つでクオリティ激変する件www【比較検証】
https://www.youtube.com/watch?v=paeS1MmUmrE

【動画の要約】
・サンプル数とシャッター速度による見え方の違いを徹底検証。
・サンプル数が少ないとノイズ(ステップ状の跡)が目立つ原因に。
・シャッター速度を上げると残像が伸びるが、計算負荷とのトレードオフ。
・実写合成やアニメ調など、目的に合わせた最適な設定のヒントが満載。

2:GMS民 2026/04/18(土) 21:06:05.12 ID:nOiSe001

待ってました!こういう検証動画が一番助かるんだよな。
サンプル数1の時の絶望的なノイズ感よwww

3:GMS民 2026/04/18(土) 21:06:45.88 ID:vRender0

これ地味にライティングとかマテリアルの影響もデカいよね。
0:15あたりの比較、めちゃくちゃ分かりやすいな。

5:GMS民 2026/04/18(土) 21:08:20.61 ID:Shtter50

>>2
サンプル数1でシャッター1.0とか、もはや残像じゃなくてただの残骸で草
やっぱ最低でも8、できれば32は欲しいところ。

8:GMS民 2026/04/18(土) 21:10:11.07 ID:EeveeLvr

Cyclesだとレンダリング時間死ぬけど、Eeveeならこれくらい盛ってもいけるんかな?
検証環境が気になるわ ( ゚Д゚)

12:GMS民 2026/04/18(土) 21:12:43.78 ID:Anm2026

アニメ調にするならシャッター速度あえて落とすのもアリだよな。
全部がヌルヌル動けばいいってもんじゃないのが3DCGの深いところ。

15:GMS民 2026/04/18(土) 21:15:16.88 ID:Steps32

>>8
動画の0:45くらいでステップの重なり具合解説してるけど、
ここ見ると計算量の違いがハッキリわかるぞ。

22:GMS民 2026/04/18(土) 21:20:35.90 ID:GMS_God

結局、実写合成ならシャッター0.5(180度ルール)固定でサンプル数盛るのが正義ってことか。
勉強になりすぎるわ m(_ _)m

28:GMS民 2026/04/18(土) 21:25:38.96 ID:Tips999

>>15
サンクス!そこ見落としてたわ。
今まで「なんか汚いなー」って思いながら適当に設定してたわ恥ずかしいwww

35:GMS民 2026/04/18(土) 21:30:11.07 ID:BlenFan

神動画確定。保存して辞書代わりにするわ。
モーションブラー舐めてたやつ、全員これ見ろ。

42:GMS民 2026/04/18(土) 21:35:10.16 ID:LastMsg

>>22
180度ルールの話、もっと詳しく知りたいわ。
次回の動画でやってくれないかなー(チラッ)

50:GMS民 2026/04/18(土) 21:40:36.47 ID:Ending

結論:Blenderは沼。でもこの動画のおかげで少し出口が見えた気がする ☺

引用元: [Blender] モーションブラー比較検証テスト / Motion Blur Comparison Test
💡 管理人さんのまとめコメント:映像のリアリティは「ボケ」に宿る!
管理人さん
管理人さん

今回のBlenderモーションブラー検証、非常に興味深かったですね!普段なんとなく設定してしまいがちな「サンプル数」と「シャッター」ですが、こうして並べて比較するとその差は一目瞭然です。

特にサンプル数が不足した際に出る「ドット状のノイズ」は、せっかくのモデル台無しにしてしまう要因。計算時間を惜しんでクオリティを下げるか、はたまた時間をかけて完璧なボケを追求するか……CGクリエイターにとって永遠の課題ですが、「どこが妥協点か」を視覚的に理解できるこの動画は、まさに制作時間の短縮に直結する神資料と言えます。

動きの速いオブジェクトを扱う際は、ぜひこの検証結果を思い出して最適な設定を見つけてみてください。私も次のレンダリングでは、サンプル数を少し多めに設定してみようと思います!

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