【神解説】ゲームのグラフィックってどうやって描画されてるの?最新レンダリングの仕組みが面白すぎた件www
https://www.youtube.com/watch?v=0koQ_EqJeFg
【動画の要約】
・CGレンダリングは「現実の光の挙動」を物理シミュレーションすること。
・リアルタイム描画は0.016秒(60FPS)という極限のミリ秒世界での戦い。
・「ディファードレンダリング」が現代のスタンダード。見える部分だけ効率よくライティング。
・最新技術(LumenやNanite)により、光の反射や超高密度ポリゴンもリアルタイムで扱える時代に。
12:00あたりの「オフライン描画より22万5000倍速い」って数字エグすぎだろwww
そりゃGPUも悲鳴上げるわ( ゚Д゚)
これ見てから最新のゲームやると、影の一つ一つに感動するな。
特に22:50くらいの直接光と間接光の話、めちゃくちゃ分かりやすかった!
>>2
マジでミリ秒の世界だよな。15:30のテクスチャとマテリアルの解説も、初心者には有り難いわ。
「トマトが赤い理由」の例え、天才かよw
てか、エピックの人が「国際利き酒師」持ってるの草生える。日本酒誘いたい。
>>10
京都のアイドル現場に現れるディレクターとかキャラ立ちすぎだろwww
でも中身はガチの技術解説でギャップがたまらん。
26:24のLumenデモ見たか?洞窟のライティングがリアルタイムで変わるの魔法かと思ったわ。
これ、一昔前なら焼き込みで何十時間もかかってたやつだろ?
>>15
でも31:40くらいのNanite(仮想化ジオメトリ)の方が衝撃だったわ。
何百万ポリゴンをそのままぶち込んで動くとか、もうLOD職人いらなくなるんか?( ;∀;)
35:10の半透明の話、納得。「半透明はリアルタイムの壁」って名言だな。
煙とか炎でカクつく理由がよく分かったわ。
>>25
エフェクト盛り盛りのボス戦でFPS死ぬのは、プレーンの重なりが原因だったんだな。勉強になる。
45:40の「アーティストも実写映画を見ろ」ってアドバイス、刺さるわ。
物理シミュレーションなんだから、現実の光の挙動を知るのが最短ルートか。
>>35
カメラの仕組み(絞りとかシャッタースピード)がエンジニアとの共通言語になるって話も良かった。
スマホのカメラアプリで練習しよ。
結論:UE5の技術もすごいけど、結局は「光」と「カメラ」の基礎が一番大事ってことやな!
この講演、無料で見れるのバグだろ。エピックジャパンさんありがとう!応援してるわ。
引用元: ゲームメーカーズ:ゲームのグラフィクスはどうやって描画される? ~最新のリアルタイムレンダリング描画フローを見ていこう!~今回のグラフィックス解説は、ゲーム好きなら絶対見ておくべき神回でしたね!普段何気なく遊んでいるゲームの裏側で、0.016秒という瞬きよりも速い時間の中でこれほど複雑な計算が行われているとは驚愕です。
特に印象的だったのは、最新技術のNaniteやLumenを紹介しつつも、最終的には「現実の光とカメラを理解すること」がアートと技術の共通言語になるという結論です。どれだけツールが進化しても、人間の「目」を欺くには自然の理を知る必要があるというのは、ある種の職人魂を感じますね。
エンジニアもアーティストも、お互いの領域をリスペクトしながら一つの画面を作り上げる。そんなゲーム制作の奥深さを再確認させてくれる素晴らしいセッションでした。私もこれから実写映画を観るときは、ライティングを意識してしまいそうです!
