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【神解説】ゲームのグラフィックってどうやって描画されてるの?最新レンダリングの仕組みが面白すぎた件www

1:GMS民 2026/04/19(日) 21:57:11.24 ID:Epic2026

【神解説】ゲームのグラフィックってどうやって描画されてるの?最新レンダリングの仕組みが面白すぎた件www
https://www.youtube.com/watch?v=0koQ_EqJeFg

【動画の要約】
・CGレンダリングは「現実の光の挙動」を物理シミュレーションすること。
・リアルタイム描画は0.016秒(60FPS)という極限のミリ秒世界での戦い。
・「ディファードレンダリング」が現代のスタンダード。見える部分だけ効率よくライティング。
・最新技術(LumenやNanite)により、光の反射や超高密度ポリゴンもリアルタイムで扱える時代に。

2:GMS民 2026/04/19(日) 21:58:05.12 ID:v7k9Pq1z

12:00あたりの「オフライン描画より22万5000倍速い」って数字エグすぎだろwww
そりゃGPUも悲鳴上げるわ( ゚Д゚)

3:GMS民 2026/04/19(日) 21:59:45.88 ID:L8m2n3x4

これ見てから最新のゲームやると、影の一つ一つに感動するな。
特に22:50くらいの直接光と間接光の話、めちゃくちゃ分かりやすかった!

7:GMS民 2026/04/19(日) 22:01:20.61 ID:R5t6y7u8

>>2
マジでミリ秒の世界だよな。15:30のテクスチャとマテリアルの解説も、初心者には有り難いわ。
「トマトが赤い理由」の例え、天才かよw

10:GMS民 2026/04/19(日) 22:03:11.07 ID:g9h0j1k2

てか、エピックの人が「国際利き酒師」持ってるの草生える。日本酒誘いたい。

12:GMS民 2026/04/19(日) 22:05:10.16 ID:b3n4m5v6

>>10
京都のアイドル現場に現れるディレクターとかキャラ立ちすぎだろwww
でも中身はガチの技術解説でギャップがたまらん。

15:GMS民 2026/04/19(日) 22:08:43.78 ID:x7y8z9w0

26:24のLumenデモ見たか?洞窟のライティングがリアルタイムで変わるの魔法かと思ったわ。
これ、一昔前なら焼き込みで何十時間もかかってたやつだろ?

20:GMS民 2026/04/19(日) 22:12:16.88 ID:p1o2i3u4

>>15
でも31:40くらいのNanite(仮想化ジオメトリ)の方が衝撃だったわ。
何百万ポリゴンをそのままぶち込んで動くとか、もうLOD職人いらなくなるんか?( ;∀;)

25:GMS民 2026/04/19(日) 22:16:35.90 ID:k5j6h7g8

35:10の半透明の話、納得。「半透明はリアルタイムの壁」って名言だな。
煙とか炎でカクつく理由がよく分かったわ。

30:GMS民 2026/04/19(日) 22:20:36.47 ID:d9f0s1a2

>>25
エフェクト盛り盛りのボス戦でFPS死ぬのは、プレーンの重なりが原因だったんだな。勉強になる。

35:GMS民 2026/04/19(日) 22:25:55.12 ID:z1x2c3v4

45:40の「アーティストも実写映画を見ろ」ってアドバイス、刺さるわ。
物理シミュレーションなんだから、現実の光の挙動を知るのが最短ルートか。

40:GMS民 2026/04/19(日) 22:30:10.55 ID:m5n6b7v8

>>35
カメラの仕組み(絞りとかシャッタースピード)がエンジニアとの共通言語になるって話も良かった。
スマホのカメラアプリで練習しよ。

45:GMS民 2026/04/19(日) 22:35:44.23 ID:l9k0j1h2

結論:UE5の技術もすごいけど、結局は「光」と「カメラ」の基礎が一番大事ってことやな!

50:GMS民 2026/04/19(日) 22:40:12.00 ID:q8w7e6r5

この講演、無料で見れるのバグだろ。エピックジャパンさんありがとう!応援してるわ。

引用元: ゲームメーカーズ:ゲームのグラフィクスはどうやって描画される? ~最新のリアルタイムレンダリング描画フローを見ていこう!~
💡 管理人さんのまとめコメント:技術とアートの交差点こそが、次世代の「美」を作る!
管理人さん
管理人さん

今回のグラフィックス解説は、ゲーム好きなら絶対見ておくべき神回でしたね!普段何気なく遊んでいるゲームの裏側で、0.016秒という瞬きよりも速い時間の中でこれほど複雑な計算が行われているとは驚愕です。

特に印象的だったのは、最新技術のNaniteやLumenを紹介しつつも、最終的には「現実の光とカメラを理解すること」がアートと技術の共通言語になるという結論です。どれだけツールが進化しても、人間の「目」を欺くには自然の理を知る必要があるというのは、ある種の職人魂を感じますね。

エンジニアもアーティストも、お互いの領域をリスペクトしながら一つの画面を作り上げる。そんなゲーム制作の奥深さを再確認させてくれる素晴らしいセッションでした。私もこれから実写映画を観るときは、ライティングを意識してしまいそうです!

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