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【神技術】CGの「煙」を爆速で高解像度にする手法が凄すぎる件www

1:GMS民 2026/04/18(土) 22:15:10.22 ID:Sm0kE_VFX

【神技術】CGの「煙」を爆速で高解像度にする手法が凄すぎる件www
https://www.youtube.com/watch?v=CPM2jr0c4Zk

【動画の要約】
・CGの煙製作に不可欠な「流体シミュレーション」の重い計算をショートカット!
・低解像度の煙を効率よく「高解像度化」する最新アプローチ。
・カメラに映らない部分は計算しない&遠くは解像度を落とす「賢い」高速化。
・計算時間をなんと従来の「約半分」まで短縮に成功!

2:GMS民 2026/04/18(土) 22:16:05.41 ID:vIdE0Rdr

これ地味に凄くないか?
煙の計算ってめちゃくちゃ時間かかるって聞くし、半分短縮はデカすぎるわw

3:GMS民 2026/04/18(土) 22:16:45.12 ID:cgG3mU00

カメラに映らないところは計算しない[00:00:48]って、言われてみれば当たり前だけど
それをシミュレーションに組み込むのが難しいんだろうな。

5:GMS民 2026/04/18(土) 22:17:30.88 ID:wK8rP9zM

>>3
そうそう。普通は空間全体を計算しちゃうからな。
レンダリングカメラを考慮する[00:00:43]っていう発想が賢い。

7:GMS民 2026/04/18(土) 22:18:20.61 ID:vFX12345

爆発シーンとか作るのが楽になる[00:01:19]なら、個人のクリエイターにも恩恵ありそう。
レンダリング待ちで数日溶けるのはもう嫌だお… (´;ω;`)

10:GMS民 2026/04/18(土) 22:20:11.07 ID:gPhX9876

低解像度から高解像度へ変換[00:00:26]って、一種のアップスケーリングみたいなもんか?
流体計算の物理整合性を保ったままやるのが職人芸。

14:GMS民 2026/04/18(土) 22:22:43.78 ID:mEDIA_s0

>>10
動画の[00:01:06]見ると、実際に計算時間を半分にした比較シーンあるけど、
見た目のクオリティ全然落ちてなくて草。

21:GMS民 2026/04/18(土) 22:25:38.96 ID:p0wEr_CG

東京工科大学、こういう実用的な研究やってるの好感持てるわ。
メディア学部ってこういうのもやるんだな。

28:GMS民 2026/04/18(土) 22:30:16.88 ID:vIzuA_L0

これもっと発展したら、ゲーム内でのリアルタイム流体とかもいけるようになるんかな?
RTX4090でも煙出まくると重くなるし期待。

35:GMS民 2026/04/18(土) 22:35:35.90 ID:kEmu_rI0

>>28
研究が進めば爆発シーンも簡単に作れる[00:01:19]って言ってるし、期待大だな!
俺たちのPCが火を噴かなくて済むようになる未来。

42:GMS民 2026/04/18(土) 22:40:22.15 ID:rInTaro0

この研究してる人、説明分かりやすくてええな。[00:00:01]から簡潔にまとまってる。
院生レベルでこれだけ成果出せるの凄いわ。

50:GMS民 2026/04/18(土) 22:45:10.00 ID:fInal_RE

結論:効率化は正義。煙シミュの夜明けや!\(^o^)/

引用元: 東京工科大学公式チャンネル:「メディア学部」煙シミュレーションの高解像度化
💡 管理人さんのまとめコメント:CG製作の「重い」常識を覆す、賢い最適化!
管理人さん
管理人さん

今回は東京工科大学の煙シミュレーション技術に注目しましたが、これは映像制作現場にとって非常に大きな一歩ですね。CGにおける「煙」や「炎」の計算は、マシンスペックを限界まで要求する領域。それを「カメラに映る範囲だけ」に絞るという、人間的な視点(レンダリングカメラの考慮)を取り入れることで効率化するアプローチは非常に合理的です。

計算時間を約半分に短縮できるというのは、制作現場のコスト削減だけでなく、試行錯誤の回数を増やせるというクリエイティブな面でも大きなメリットになります。こうした基礎研究の積み重ねが、将来的に私たちの目にする映画やゲームのクオリティを底上げしていくんですね。

学生さんのフレッシュな発想が、業界の「当たり前」を塗り替えていく様子は見ていてワクワクします!今後もこうした日本の大学発の神技術、どんどん取り上げていきたいと思います!

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