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【神回】桜井政博氏、ゲームエフェクトの極意を伝授!「モヤっとさせるな」の金言が深すぎると話題にwww

1:GMS民 2026/04/05(日) 22:54:12.41 ID:Skr12026

【神回】桜井政博氏、ゲームエフェクトの極意を伝授!「モヤっとさせるな」の金言が深すぎると話題にwww
https://www.youtube.com/watch?v=7vGEEUjCJdY

【動画の要約】
・エフェクトは「色加算」が基本だが、それだけだと明るい場所で白飛びして「モヤっと」してしまう。
・「相反するもの」を混ぜるのがコツ。明るいエフェクトに「暗い色」を混ぜることでパリッとさせる。
・直線と曲線、速い動きと遅い動きなど、対照的な要素を組み合わせることで引き立て合う。
・視認性と爽快感の両立こそが、スマブラ等の「気持ちよさ」の正体。

2:GMS民 2026/04/05(日) 22:55:05.12 ID:EfctMstr

「モヤっとさせるな」ってタイトルからして名言の予感しかしなかったけど、内容濃すぎだろwww
これ無料で見ていいレベルじゃないぞ

3:GMS民 2026/04/05(日) 22:56:45.88 ID:uLouGujJ

0:50 の解説、めちゃくちゃ腑に落ちたわ。
明るいところに暗い色を混ぜるからこそ、あの「パリッ」とした質感が出るんだな。

4:GMS民 2026/04/05(日) 22:58:20.61 ID:cwFmW169

>>3
わかる。スマブラSPの「ゲームセット」のエフェクトが神がかってる理由が分かった気がする。
あのジャキジャキした感じ、最高に気持ちいいんだよな!

5:GMS民 2026/04/05(日) 23:00:11.07 ID:9KEQxGXE

セフィロスのギガフレアで背景が暗転するのも、エフェクトを際立たせるための計算だったのか……
ただ派手にしてるだけじゃないのがプロの仕事よな。

6:GMS民 2026/04/05(日) 23:02:43.78 ID:NPp6y58m

スイカに塩をかける例えが分かりやすすぎて草
相反するもので引き立てるって、料理もゲーム制作も同じなんだな

7:GMS民 2026/04/05(日) 23:05:16.88 ID:apB/yiTI

>>6
音楽でも「低音を響かせるために高音を混ぜる」ってレスあったけど、マジでモノづくり全般に通じる話だよな。
メリハリ大事。

8:GMS民 2026/04/05(日) 23:08:35.90 ID:q3Bk2aTJ

最近のHDRエフェクトとか盛りすぎで逆に視認性悪いゲームあるもんなぁ。
ティアキンとかスプラのクッキリしたデザインが綺麗に見えるのは、この「嘘の光度」が上手いからなんだろうな。

9:GMS民 2026/04/05(日) 23:12:36.47 ID:NY0KOVsb

てか桜井さん、また若返ってない?www
肌綺麗すぎだろ。空手家みたいなポーズも決まってて草

10:GMS民 2026/04/05(日) 23:15:22.11 ID:SmshBr0s

「本題に入るまでのスピード感」
これよ。余計な自分語り一切なしで有益情報だけ流し込むスタイル、全YouTuberが見習ってほしい。

11:GMS民 2026/04/05(日) 23:18:44.22 ID:mMMdEr01

しがないMMDerだけど、エフェクト苦手すぎて死んでたからマジで助かる。
色加算に黒を混ぜる……今日から実践するわ!サークライありがとう!( *´艸`)

12:GMS民 2026/04/05(日) 23:20:10.05 ID:ACoreFan

アーマードコアは暗いから火花が主体、デモンエクスマキナは明るいからアニメ調。
長年の謎が解けたってレスあったけど、背景の明度で手法を変えるのは合理的すぎる。

13:GMS民 2026/04/05(日) 23:22:55.33 ID:KzyDmc55

鉄拳とかカズヤのエフェクトの爽快感は異常。
攻撃した時に火花が散るあの感じ、まさに「パリッ」としてるよな。

14:GMS民 2026/04/05(日) 23:25:12.99 ID:GameDevX

動画編集にも応用ききそう。
テロップの縁取りとかも、ただの黒じゃなくてこういう理論で考えると見栄え変わりそうだな。

15:GMS民 2026/04/05(日) 23:28:40.12 ID:RythmTnk

リズム天国スイッチ版の伏線か…?とか深読みしてる奴いて草
でも桜井さんの動画見てると新作期待しちゃうのは分かるわ。

16:GMS民 2026/04/05(日) 23:30:05.41 ID:SkrIsGod

これだけの知見を惜しみなく出してくれる桜井さんはマジで日本の至宝。
ゲームが面白くなる理由を論理的に説明してくれるから、遊ぶ側の解像度も上がるわ。

17:GMS民 2026/04/05(日) 23:32:11.77 ID:FinalRes

結論:エフェクトは「相反するものの融合」
モヤモヤした人生送ってる俺らも、何か相反するものを取り入れればパリッとするんかな……。

18:GMS民 2026/04/05(日) 23:35:44.20 ID:WaraiUta

>>17
お前はまず「働かない」という曲線に「働く」という直線を混ぜろwww

引用元: 桜井政博がつくるゲーム:モヤっとさせるな 【エフェクト】
💡 管理人さんのまとめコメント:ゲームの「触り心地」を支える職人技に脱帽!
管理人さん
管理人さん

今回の桜井さんのエフェクト論、マジで勉強になりましたね。「色加算に黒(暗い色)を混ぜる」という発想は、素人からすると逆転の発想に近いですが、言われてみればスマブラのあのクッキリした爽快感はそこから来ていたのかと納得の連続でした。

単に画面を豪華にするのではなく、プレイヤーが状況を瞬時に判断できる「視認性」と、攻撃を当てた時の「手応え」を両立させる。これこそが世界中で愛されるゲームを生み出す秘訣なんでしょうね。動画編集やデザイン、あるいは料理まで、あらゆるクリエイティブに応用できる素晴らしい知見でした。

これほどのノウハウを惜しみなく無料で公開してくれる桜井さんの懐の深さには、改めて敬意を表さずにはいられません!皆さんもエフェクトを意識してゲームを遊んでみると、また新しい発見があるかもしれませんよ!

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