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【神回】桜井政博氏、スマブラの『攻撃モーション』の極意を完全解説!格ゲーの違和感の正体が判明www

1:GMS民 2026/04/26(日) 12:30:15.22 ID:SmashMaster2026

【神回】桜井政博氏、スマブラの『攻撃モーション』の極意を完全解説!格ゲーの違和感の正体が判明www
https://www.youtube.com/watch?v=ZC8znF3t718

【動画の要約】
・攻撃モーションは「かまえ」「攻撃」「フォロースルー」「待機」の4要素で構成される。
・「攻撃」が決まる瞬間が最重要!1フレーム目から大きく動かして視認性を上げる。
・「フォロースルー(後隙)」にキャンセルを設けることで、操作の気持ちよさが生まれる。
・「のりしろ(モーションのつなぎ)」の調整が、ゲームのテンポを左右する。

2:GMS民 2026/04/26(日) 12:31:05.12 ID:MnG2k0A0

待ってました!!モーションの話とか専門的すぎて最高だわ!!
さすがスマブラの生みの親、こだわりが変態的(褒め言葉)すぎるwww

3:GMS民 2026/04/26(日) 12:32:45.88 ID:uLouGujJ0

のりしろって言葉、初めて聞いたけどめちゃくちゃ大事なんだな…
これがないとカクカクした動きになっちゃうのか( ゚Д゚)

4:GMS民 2026/04/26(日) 12:33:20.61 ID:cwFmW1690

2:47 Mk-IIのビームライフルが出てきて草生えたwww
桜井さん、さらっとガンダムネタぶっこんでくるの好き

5:GMS民 2026/04/26(日) 12:34:11.07 ID:9KEQxGXE0

>>4
本当だ!ガンダムMk-IIのデータとかどこから持ってきたんだよwww
スタッフの遊び心なのか桜井さんの私物なのか気になる

6:GMS民 2026/04/26(日) 12:35:55.32 ID:vRt7Y9p0

「1フレームから動きを大きくつける」ってのは目から鱗だわ。
入力した瞬間に反応してる感覚って、ここから来てるんだな(`・ω・´)

7:GMS民 2026/04/26(日) 12:36:12.88 ID:IwT+JfjD0

>>6
格闘Miiの横スマに違和感あるのはフォロースルーをキャンセルできないから、っていうコメントあって納得したわ。

8:GMS民 2026/04/26(日) 12:37:45.10 ID:0mgEbGVH0

スマブラDXの硬直が長く感じる理由もこれだったのか…!
昔の違和感を今の桜井さんが解説してくれるの胸熱すぎる。

9:GMS民 2026/04/26(日) 12:38:50.44 ID:NPp6y58m0

フォロースルーでリスクを生む、ってゲームバランスの根本だよな。
でもそこをキャンセル可能にすることで操作感を変えるとか、奥が深すぎる。

10:GMS民 2026/04/26(日) 12:40:22.15 ID:apB/yiTI0

02:40 あたり、ここが今回のハイライトやな!
アニメーターへの指示の出し方が具体的すぎて、現場のプロが泣いて喜ぶレベル。

11:GMS民 2026/04/26(日) 12:41:33.90 ID:q3Bk2aTJ0

「肌きれいやなぁ」とか言ってる奴いて草
動画の内容に集中しろwww

12:GMS民 2026/04/26(日) 12:42:15.66 ID:NY0KOVsb0

リンクの横強の足が最強ってマジ?
サムネのリンクもピシッとしててかっこいいけど、足に注目しちゃうわw

13:GMS民 2026/04/26(日) 12:43:40.22 ID:Lp9kS2n0

モンハンとかダクソがこだわり持ってそうって意見もわかるわ。
アクションゲームって結局、この「のりしろ」の調整で決まるんだな。

14:GMS民 2026/04/26(日) 12:44:55.77 ID:k9A1zX5p

1:30 のフリーズ感(?)、ここも重要シーンだな。
一瞬の溜めとか、視覚的なフィードバックが爽快感に直結してる。

15:GMS民 2026/04/26(日) 12:45:10.33 ID:M8u7eR4q

>>14
スマブラをポーズして写真撮るのが楽しかった理由がわかった気がする。
1コマ1コマが絵として成立してるんだよね。

16:GMS民 2026/04/26(日) 12:46:25.88 ID:p0L5mN9k

「射撃ミー消してください」は草。八つ当たりすんなwww

17:GMS民 2026/04/26(日) 12:47:40.11 ID:B3v6c7Xy

3:22 「気が向きますように」って言ってるのは、さらに踏み込んだ技術解説のことかな?
ぜひお願いしたいわ。有料でも見るレベル。

18:GMS民 2026/04/26(日) 12:48:55.00 ID:f4g7h8iJ

ストリートファイターのボイスのバリエーションの話をしてる人もいるね。
同一パターンの繰り返しを避けるのは、リアリティ出すのに重要そう。

19:GMS民 2026/04/26(日) 12:50:12.33 ID:X1y2z3w4

メタナイトが設計通りにあの性能になったって話、面白いなw
強キャラには強キャラになるだけのモーションの理由があるのか。

20:GMS民 2026/04/26(日) 12:51:40.55 ID:a5b6c7d8

「のりしろ」の大切さを知ってからゲームすると、見え方が変わりそう。
スプラトゥーンとかもモーションすごい凝ってるもんなぁ。

21:GMS民 2026/04/26(日) 12:53:05.11 ID:e9f0g1h2

着地キャンセルって桜井さん想定外だったのかな?
テクニックと設計のせめぎ合いも格ゲーの醍醐味だよな。

22:GMS民 2026/04/26(日) 12:54:30.99 ID:i3j4k5l6

モーションデザイナーの人が「関心持ってくれて嬉しい」ってコメしててほっこりした。
裏方の努力があってこその神ゲーなんだな…感謝。

23:GMS民 2026/04/26(日) 12:56:15.44 ID:m7n8o9p0

>>22
本当それ。普段何気なくボタン押してるけど、1つのパンチにどれだけの工夫が詰まってるか。
桜井さんのチャンネルは教育番組としても超優秀だわ。

24:GMS民 2026/04/26(日) 12:57:50.12 ID:q1r2s3t4

「普通は」をわかった上で切り捨てる難しさ、か。
プロのこだわりが詰まりすぎてて、もう一回動画見直してくるわ!

25:GMS民 2026/04/26(日) 12:59:20.77 ID:u5v6w7x8

結論:桜井さんは神。異論は認めない。

26:GMS民 2026/04/26(日) 13:01:05.44 ID:y9z0a1b2

「1フレーム目から大きく動かす」のところ、FPSとかでも重要な考え方なのかな?
ゲーム全般に応用できそうな話でめちゃくちゃためになるわ。

27:GMS民 2026/04/26(日) 13:02:40.11 ID:c3d4e5f6

>>26
確かに。反応速度が求められるゲームほど、最初の数フレームの情報量が重要になるんだろうね。
「入力したぞ!」っていう確信をプレイヤーに持たせる工夫か。

28:GMS民 2026/04/26(日) 13:04:15.99 ID:g7h8i9j0

てか2:47のMk-II、マジで何なんだよwww
全然モーションに関係ないところで盛り上がりすぎだろ俺らwww

29:GMS民 2026/04/26(日) 13:05:50.22 ID:k1l2m3n4

桜井さんの説明って、専門用語使いつつも初心者に分かりやすいから凄いよね。
「のりしろ」とか例えが秀逸すぎる。

30:GMS民 2026/04/26(日) 13:07:22.88 ID:o5p6q7r8

格ゲーのキャラ操作の「機械的な感じ」を解消するシステムの提案してる人、レベル高ぇな。
そういう細かいニュアンスの違いが将来のゲームには実装されるのかもね。

31:GMS民 2026/04/26(日) 13:09:05.11 ID:s9t0u1v2

個人的には「フォロースルー(後隙)」の重要性が一番刺さったわ。
ただ攻撃して終わりじゃなくて、その後の隙をどう見せるかがリスク管理なんだな。

32:GMS民 2026/04/26(日) 13:10:40.99 ID:w3x4y5z6

>>31
それな。出し得技にならないようにしつつ、不自然じゃない動きを作る。
職人芸の世界だわ、マジで。

33:GMS民 2026/04/26(日) 13:12:15.55 ID:a7b8c9d0

リンクの横強の強さを再認識したわ。
足だけじゃなくて剣も強いのに、足が最強と言われる不憫さwww

34:GMS民 2026/04/26(日) 13:13:50.22 ID:e1f2g3h4

フレーム数は多ければ多いほど良いと思ってた自分、猛省。
情報の密度と取捨選択こそが大事なんだな。

35:GMS民 2026/04/26(日) 13:15:22.88 ID:i5j6k7l8

桜井さんの作画監督っぷりが凄い。アニメーターさんも大変だろうけど、やりがいありそう。
指示が的確すぎて迷いようがないもんな。

36:GMS民 2026/04/26(日) 13:17:05.11 ID:m9n0o1p2

ワールド以前のモンハンのアイテム使用後のガッツポーズ(フォロースルー)とか、
あれも今思えば意図的なリスク設定だったんだろうなwww

37:GMS民 2026/04/26(日) 13:18:40.99 ID:q3r4s5t6

>>36
「お前その気になったら動けるやんけ」感は異常だったけどなw
ゲームとしての面白さとリアリティのバランス、難しいぜ。

38:GMS民 2026/04/26(日) 13:20:15.55 ID:u7v8w9x0

1:38のキャラ、これ誰?って言ってる人いるけど、誰だろう。
桜井さんのチャンネル、たまに未発表データとか混じってそうで怖い(楽しみ)

39:GMS民 2026/04/26(日) 13:21:50.22 ID:y1z2a3b4

この動画見てからスマブラやると、自分の操作が芸術的に見えてくる(気がする)。
キャンセルフレーム意識してコンボ練習してくるわ!

40:GMS民 2026/04/26(日) 13:23:22.88 ID:c5d6e7f8

桜井さん、これからも気が向いた時にこういうマニアックな話してください!
一生ついていきます!!

引用元: YouTube:攻撃モーションの内訳 【モーション】
💡 管理人さんのまとめコメント:ゲームの「触り心地」は、1フレームの積み重ねでできている!
管理人さん
管理人さん

今回の桜井政博さんの解説、本当に深かったですね。「のりしろ」や「キャンセル」といった、プレイヤーが言語化しにくい『違和感』や『爽快感』の正体を、ここまで論理的に説明できるのはまさにディレクターの鑑です。

特に驚いたのは、1フレーム目から動きを大きくつけるという工夫。人間の動体視力や反応速度を逆算した設計が、あのスマブラの爆発的な楽しさを支えているんだと実感しました。ガンダムMk-IIのビームライフルという隠れネタも含め、桜井さんの動画は何度見ても新しい発見がありますね。こうした地道な調整こそが、単なる「プログラム」を「ゲーム体験」へと昇華させる魔法なのだと感じました。

クリエイター志望の方も、単なるゲームファンの方も、この視点を持つだけで普段のプレイが10倍楽しくなりそうです。次回の技術解説も本当に楽しみですね!

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