【神回】UE5の「方眼紙マテリアル」が便利すぎて草www仕組みを理解すればカスタマイズ自由自在だぞ!
https://www.youtube.com/watch?v=RhRdXrZVEgw
【動画の要約】
・UE5標準のプロトタイピング用マテリアルの仕組みを徹底解説!
・「ペアレント(親)」マテリアルを理解すれば、一括でデザイン変更が可能。
・04:50のZ成分を使った色の塗り分けロジックが目から鱗。
・グリッドの太さや色、ワールド座標への合わせ方など実用的なテクニック満載。
これ気になってたやつだ!
レベルデザインの時、なんとなく使ってたけど中身どうなってんのか謎だったわw
いつもグリッドのサイズ変えるのに苦労してたから助かる。
02:50 のペアレント開くところ重要だな。
インスタンスだけいじって「あれ?根本から変えられねぇ!」ってなってた俺死亡www
>>4
わかる。親を理解してこそUE5使いだよな ( ゚Д゚)
マテリアルの中身綺麗すぎて感動した。
04:50 の球体の塗り分け解説が凄いわ!
「水平が0で上に行くにしたがってZ成分が増える」って考え方、シェーダー書く時に必須の知識だよな
>>7
あのMask(B)でZ成分取り出すの、最初は魔法かと思ったわwww
てか、これデフォルトの素材だろ?
ここまでの機能が入ってるUE5さん、マジで太っ腹すぎんか?
初心者こそ、この「動く方眼紙」はマスターしとくべき。
スケール感が掴みやすくなるからな。
>>10
ほんこれ。自作の背景モデル入れる前はこれだけでいいレベルw
カスタマイズ方法まで教えてくれるのありがたすぎる。
プロトタイプでもオシャレにしたいしな ( *´艸`)
グリッドの色を変えるだけでサイバーパンク感出るから好き。
02:50 のところ、階層構造が分かりやすくて良い。
コンテンツブラウザの奥深くに眠ってるお宝マテリアルを探す旅に出るわ!
>>14
UE5のテンプレート、実は勉強素材の宝庫だよな。
坂道とかのグリッドがちゃんと並ぶ設定、神。
04:50 のベクター演算のところ、もう一回見直してくる。
ここ理解できたら応用が効きまくりそう。
>>17
法線ベクトルとZ軸の比較とか、最初は拒絶反応出るけど解説が丁寧だからいける!
今まで「なんかグリッド出てるなー」くらいにしか思ってなかった俺を殴りたいwww
グリッドサイズを「100」とかにするだけで開発効率爆上がりよ。
>>20
それな。感覚じゃなくて数値で置けるようになるのがデカい。
このチャンネル、いつも痒いところに手が届く解説で助かるわ。
高評価押してくる ^^) _旦~~
プロトタイピングが楽しくなりそう!
02:50 で開いてた親マテリアル、あそこで「スタッツ(Stats)」見て負荷確認するのも大事よな。
>>24
お、玄人GMS民がおるなw
球体のときだけ色を変えるとか、そんな複雑なことしてたのか。
04:50 の数式、UEのマテリアルグラフで見ると直感的で分かりやすいな。
マテリアルインスタンス最高!!
よし、これで俺の作ったクソデカマップも方眼紙まみれにしてやるぜwww
>>29
目に優しくないから程々になw
初心者脱却への第一歩って感じの動画で良かったわ。
「なぜ動くのか」を知ると、他のマテリアル見る時も視点が変わるよな。
動画保存した。後でUE立ち上げながら一緒に作る。
02:50 の階層、エディタのバージョンによって微妙に違うかもだけど、基本は一緒だな。
>>34
親マテリアルの名前で検索すればすぐ見つかるし問題なし!
マテリアルエンジニアへの道は険しいが、この動画は良い入口。
04:50 のマスク処理のところ、何回見ても賢い仕組みだわ。
>>37
ベクターの各成分をバラして使うっていう基本中の基本だからな。
マテリアルマスターになって俺もマーケットプレイスで一儲け……!!
>>39
夢見るのは自由だが、まずはこの動画のグリッドを自力で作れるようになってからなw
UE5のプロトタイプグリッド、改めて見ると美しい。
カスタマイズした設定、プロジェクトごとに保存しときたいわ。
>>42
マイグレート機能を使え ( `ー´)ノ
02:50 と 04:50、ここだけは絶対テストに出るぞ!w
マテリアルいじるの楽しくなってきたw
結論:UE5のデフォルト素材は教科書
ありがとう、勉強になったわ!
よし、今すぐUE起動して方眼紙マテリアル無双してくる!
次回のマテリアル解説も全裸待機。
1000なら俺のゲームがSteamで大ヒット
引用元: 【UE5】動く方眼紙マテリアルを使いこなす!テンプレート素材の仕組みとカスタマイズ方法解説【Unreal Engine】今回のUE5マテリアル解説、目から鱗の情報ばかりでしたね!普段何気なく使っている「プロトタイプ用グリッド」ですが、その裏側であんなにスマートなベクター演算が行われていたとは驚きです。
特に04:50のZ成分を利用した塗り分けは、シェーダーの基礎でありながら応用範囲が非常に広いテクニックです。「ペアレント」を開いて中身を理解することで、単なるテンプレートを「自分だけの強力なツール」へと進化させることができます。効率的なレベルデザインのためにも、こうした標準素材の仕組みを知ることは近道になりますね。
私もさっそく、自分好みのカラーリングにカスタマイズした方眼紙マテリアルをライブラリに登録しようと思います!皆さんもぜひ、UE5の「親」マテリアルの深淵を覗いてみてくださいね。
