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【神回】UE5の「方眼紙マテリアル」が便利すぎて草www仕組みを理解すればカスタマイズ自由自在だぞ!

1:GMS民 2026/03/13(金) 10:00:05.12 ID:Ue5Master

【神回】UE5の「方眼紙マテリアル」が便利すぎて草www仕組みを理解すればカスタマイズ自由自在だぞ!
https://www.youtube.com/watch?v=RhRdXrZVEgw

【動画の要約】
・UE5標準のプロトタイピング用マテリアルの仕組みを徹底解説!
・「ペアレント(親)」マテリアルを理解すれば、一括でデザイン変更が可能。
・04:50のZ成分を使った色の塗り分けロジックが目から鱗。
・グリッドの太さや色、ワールド座標への合わせ方など実用的なテクニック満載。

2:GMS民 2026/03/13(金) 10:01:15.44 ID:r4nd0mID1

これ気になってたやつだ!
レベルデザインの時、なんとなく使ってたけど中身どうなってんのか謎だったわw

3:GMS民 2026/03/13(金) 10:02:30.88 ID:uLouGujJ0

いつもグリッドのサイズ変えるのに苦労してたから助かる。

4:GMS民 2026/03/13(金) 10:03:45.12 ID:p0w3rUp2u

02:50 のペアレント開くところ重要だな。
インスタンスだけいじって「あれ?根本から変えられねぇ!」ってなってた俺死亡www

5:GMS民 2026/03/13(金) 10:05:10.55 ID:v3r6i0u0s

>>4
わかる。親を理解してこそUE5使いだよな ( ゚Д゚)

6:GMS民 2026/03/13(金) 10:06:22.11 ID:8jK9m2La0

マテリアルの中身綺麗すぎて感動した。

7:GMS民 2026/03/13(金) 10:07:45.33 ID:cwFmW1690

04:50 の球体の塗り分け解説が凄いわ!
「水平が0で上に行くにしたがってZ成分が増える」って考え方、シェーダー書く時に必須の知識だよな

8:GMS民 2026/03/13(金) 10:08:55.67 ID:Lm3NqR5x7

>>7
あのMask(B)でZ成分取り出すの、最初は魔法かと思ったわwww

9:GMS民 2026/03/13(金) 10:10:01.22 ID:9KEQxGXE0

てか、これデフォルトの素材だろ?
ここまでの機能が入ってるUE5さん、マジで太っ腹すぎんか?

10:GMS民 2026/03/13(金) 10:11:15.44 ID:IwT+JfjD0

初心者こそ、この「動く方眼紙」はマスターしとくべき。
スケール感が掴みやすくなるからな。

11:GMS民 2026/03/13(金) 10:12:30.88 ID:0mgEbGVH0

>>10
ほんこれ。自作の背景モデル入れる前はこれだけでいいレベルw

12:GMS民 2026/03/13(金) 10:13:45.33 ID:q3Bk2aTJ0

カスタマイズ方法まで教えてくれるのありがたすぎる。
プロトタイプでもオシャレにしたいしな ( *´艸`)

13:GMS民 2026/03/13(金) 10:15:00.12 ID:NY0KOVsb0

グリッドの色を変えるだけでサイバーパンク感出るから好き。

14:GMS民 2026/03/13(金) 10:16:15.55 ID:aBcD3eFg4

02:50 のところ、階層構造が分かりやすくて良い。
コンテンツブラウザの奥深くに眠ってるお宝マテリアルを探す旅に出るわ!

15:GMS民 2026/03/13(金) 10:17:30.22 ID:hIjK5lMn8

>>14
UE5のテンプレート、実は勉強素材の宝庫だよな。

16:GMS民 2026/03/13(金) 10:18:45.11 ID:pQrS9tUv2

坂道とかのグリッドがちゃんと並ぶ設定、神。

17:GMS民 2026/03/13(金) 10:20:01.44 ID:wXyZ1aBc3

04:50 のベクター演算のところ、もう一回見直してくる。
ここ理解できたら応用が効きまくりそう。

18:GMS民 2026/03/13(金) 10:21:15.67 ID:dEfG5hIj9

>>17
法線ベクトルとZ軸の比較とか、最初は拒絶反応出るけど解説が丁寧だからいける!

19:GMS民 2026/03/13(金) 10:22:30.88 ID:kLmN3oPq7

今まで「なんかグリッド出てるなー」くらいにしか思ってなかった俺を殴りたいwww

20:GMS民 2026/03/13(金) 10:23:45.12 ID:rStU2vWx0

グリッドサイズを「100」とかにするだけで開発効率爆上がりよ。

21:GMS民 2026/03/13(金) 10:25:00.55 ID:yZaB4cDe8

>>20
それな。感覚じゃなくて数値で置けるようになるのがデカい。

22:GMS民 2026/03/13(金) 10:26:15.44 ID:fGhI7jKl1

このチャンネル、いつも痒いところに手が届く解説で助かるわ。
高評価押してくる ^^) _旦~~

23:GMS民 2026/03/13(金) 10:27:30.88 ID:mNoP9qRs2

プロトタイピングが楽しくなりそう!

24:GMS民 2026/03/13(金) 10:28:45.12 ID:tUvW3xYz6

02:50 で開いてた親マテリアル、あそこで「スタッツ(Stats)」見て負荷確認するのも大事よな。

25:GMS民 2026/03/13(金) 10:30:00.33 ID:bCdE5fGh4

>>24
お、玄人GMS民がおるなw

26:GMS民 2026/03/13(金) 10:31:15.55 ID:jKlM7nOp9

球体のときだけ色を変えるとか、そんな複雑なことしてたのか。

27:GMS民 2026/03/13(金) 10:32:30.12 ID:qRsT1uVw3

04:50 の数式、UEのマテリアルグラフで見ると直感的で分かりやすいな。

28:GMS民 2026/03/13(金) 10:33:45.88 ID:zXyW2aBc4

マテリアルインスタンス最高!!

29:GMS民 2026/03/13(金) 10:35:00.12 ID:eFgH4iJk6

よし、これで俺の作ったクソデカマップも方眼紙まみれにしてやるぜwww

30:GMS民 2026/03/13(金) 10:36:15.44 ID:kLmN8oPq0

>>29
目に優しくないから程々になw

31:GMS民 2026/03/13(金) 10:37:30.33 ID:rStU4vWx8

初心者脱却への第一歩って感じの動画で良かったわ。

32:GMS民 2026/03/13(金) 10:38:45.12 ID:yZaB6cDe2

「なぜ動くのか」を知ると、他のマテリアル見る時も視点が変わるよな。

33:GMS民 2026/03/13(金) 10:40:00.55 ID:fGhI9jKl3

動画保存した。後でUE立ち上げながら一緒に作る。

34:GMS民 2026/03/13(金) 10:41:15.44 ID:mNoP1qRs7

02:50 の階層、エディタのバージョンによって微妙に違うかもだけど、基本は一緒だな。

35:GMS民 2026/03/13(金) 10:42:30.88 ID:tUvW5xYz0

>>34
親マテリアルの名前で検索すればすぐ見つかるし問題なし!

36:GMS民 2026/03/13(金) 10:43:45.12 ID:bCdE7fGh9

マテリアルエンジニアへの道は険しいが、この動画は良い入口。

37:GMS民 2026/03/13(金) 10:45:00.33 ID:jKlM9nOp2

04:50 のマスク処理のところ、何回見ても賢い仕組みだわ。

38:GMS民 2026/03/13(金) 10:46:15.55 ID:qRsT3uVw7

>>37
ベクターの各成分をバラして使うっていう基本中の基本だからな。

39:GMS民 2026/03/13(金) 10:47:30.12 ID:zXyW4aBc6

マテリアルマスターになって俺もマーケットプレイスで一儲け……!!

40:GMS民 2026/03/13(金) 10:48:45.88 ID:eFgH6iJk9

>>39
夢見るのは自由だが、まずはこの動画のグリッドを自力で作れるようになってからなw

41:GMS民 2026/03/13(金) 10:50:00.12 ID:kLmN1oPq2

UE5のプロトタイプグリッド、改めて見ると美しい。

42:GMS民 2026/03/13(金) 10:51:15.44 ID:rStU6vWx3

カスタマイズした設定、プロジェクトごとに保存しときたいわ。

43:GMS民 2026/03/13(金) 10:52:30.33 ID:yZaB8cDe5

>>42
マイグレート機能を使え ( `ー´)ノ

44:GMS民 2026/03/13(金) 10:53:45.12 ID:fGhI1jKl9

02:50 と 04:50、ここだけは絶対テストに出るぞ!w

45:GMS民 2026/03/13(金) 10:55:00.55 ID:mNoP3qRs0

マテリアルいじるの楽しくなってきたw

46:GMS民 2026/03/13(金) 10:56:15.44 ID:tUvW7xYz2

結論:UE5のデフォルト素材は教科書

47:GMS民 2026/03/13(金) 10:57:30.88 ID:bCdE9fGh1

ありがとう、勉強になったわ!

48:GMS民 2026/03/13(金) 10:58:45.12 ID:jKlM1nOp4

よし、今すぐUE起動して方眼紙マテリアル無双してくる!

49:GMS民 2026/03/13(金) 10:59:50.22 ID:qRsT5uVw1

次回のマテリアル解説も全裸待機。

50:GMS民 2026/03/13(金) 11:00:00.00 ID:Fin1sh3d

1000なら俺のゲームがSteamで大ヒット

引用元: 【UE5】動く方眼紙マテリアルを使いこなす!テンプレート素材の仕組みとカスタマイズ方法解説【Unreal Engine】
💡 管理人さんのまとめコメント:標準素材を制する者はUE5を制す!
管理人さん
管理人さん

今回のUE5マテリアル解説、目から鱗の情報ばかりでしたね!普段何気なく使っている「プロトタイプ用グリッド」ですが、その裏側であんなにスマートなベクター演算が行われていたとは驚きです。

特に04:50のZ成分を利用した塗り分けは、シェーダーの基礎でありながら応用範囲が非常に広いテクニックです。「ペアレント」を開いて中身を理解することで、単なるテンプレートを「自分だけの強力なツール」へと進化させることができます。効率的なレベルデザインのためにも、こうした標準素材の仕組みを知ることは近道になりますね。

私もさっそく、自分好みのカラーリングにカスタマイズした方眼紙マテリアルをライブラリに登録しようと思います!皆さんもぜひ、UE5の「親」マテリアルの深淵を覗いてみてくださいね。

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