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【Unity】Animatorがスパゲッティ状態の奴ちょっと来いwww整理術が神すぎる件

1:GMS民 2026/04/08(水) 15:58:22.41 ID:Unty2026

【Unity】Animatorがスパゲッティ状態の奴ちょっと来いwww整理術が神すぎる件
https://www.youtube.com/watch?v=eEm0TmfCGFU

【動画の要約】
・Animatorの遷移(矢印)が多すぎてグチャグチャになる問題を解決!
・「Sub-State Machine」を使って階層構造で管理する方法。
・「Blend Tree」を活用して遷移の数そのものを減らすテクニック。
・「Animator Override Controller」でアニメーションの差し替えを効率化。
・これさえ見れば、開発後半の「Animator触りたくない病」が治るぞ!

2:GMS民 2026/04/08(水) 15:59:05.12 ID:Anm8k0P0

サムネのAnimatorが俺のプロジェクトそのもので草枯れる
これマジで助かるやつやん……

3:GMS民 2026/04/08(水) 16:00:45.88 ID:uDevGujJ0

「すーぐグロテスクな状態になるから助かる」
コメント欄のこれ分かりすぎて辛いwww 矢印の暴力だよな

7:GMS民 2026/04/08(水) 16:02:20.61 ID:cwFmWUnity

0:45 あたりの「Sub-State Machine」の説明、革命だわ!!
今まで全部同じレイヤーに並べてた俺は一体……

12:GMS民 2026/04/08(水) 16:05:11.07 ID:9KEQxGXE0

>>7
それな!グループ化できるだけで視認性が天と地の差。
「Any State」からの矢印で画面が埋め尽くされる悪夢から解放されるわ

15:GMS民 2026/04/08(水) 16:07:43.78 ID:NPp6y58m0

Blend Tree(ブレンドツリー)って移動だけかと思ってたけど、
使いこなすと遷移条件をめちゃくちゃスッキリさせられるんだな

21:GMS民 2026/04/08(水) 16:10:16.88 ID:apB/yiTI0

Animator Override Controllerの紹介も神。
キャラごとにAnimator作るの地獄だったけど、これなら共通化できるやん!

28:GMS民 2026/04/08(水) 16:15:35.90 ID:q3Bk2aTJ0

>>21
3Dゲーム作ってると避けて通れない苦労だよな…💦
これ知らないと、工数が何倍にも膨れ上がるからマジで必修科目だわ

35:GMS民 2026/04/08(水) 16:20:12.41 ID:Gms2026X

Unity公式のTips動画は、こういう「現場の泥臭い悩み」を解決してくれるから好き。
もっとこういう整理術シリーズ出してくれー!( ゚Д゚)

42:GMS民 2026/04/08(水) 16:25:38.96 ID:IwT+JfjD0

とりあえず明日からプロジェクトのAnimatorを大掃除してくるわ。
もう「Idle」から全てのステートに手動で矢印引くのはやめるぞwww

50:GMS民 2026/04/08(水) 16:30:11.07 ID:9KEQxGXE0

結論:整理整頓はゲーム開発でも基本中の基本!(`・ω・´)

引用元: YouTube:こんがらがったAnimationControllerを整理する – Animation Tips #1
💡 管理人さんのまとめコメント:スパゲッティAnimator卒業のバイブルやね!
管理人さん
管理人さん

Unityで3Dアクションとか作ってると、Animator Controllerが気付いたら蜘蛛の巣みたいになってること、あるあるですよね。今回の解説はまさに全Unityユーザーが一度は通る「あのカオス」への処方箋です!

特に「Sub-State Machine」や「Animator Override Controller」を使いこなせるようになると、作業効率が劇的に上がるだけでなく、後から見た時のメンテ性が爆上がりします。「とりあえず動けばいいや」で進めると後で死ぬのがAnimatorなので、この序盤の設計思想は本当に大切。

「自分のAnimator、グロいな…」って自覚がある人は、今すぐこの動画をブックマークしてリファクタリングしましょう!私もブレンドツリーの階層化をもっと意識しようと思いました!

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