【神回】桜井政博氏、スマブラの『攻撃モーション』の極意を完全解説!格ゲーの違和感の正体が判明www
https://www.youtube.com/watch?v=ZC8znF3t718
【動画の要約】
・攻撃モーションは「かまえ」「攻撃」「フォロースルー」「待機」の4要素で構成される。
・「攻撃」が決まる瞬間が最重要!1フレーム目から大きく動かして視認性を上げる。
・「フォロースルー(後隙)」にキャンセルを設けることで、操作の気持ちよさが生まれる。
・「のりしろ(モーションのつなぎ)」の調整が、ゲームのテンポを左右する。
待ってました!!モーションの話とか専門的すぎて最高だわ!!
さすがスマブラの生みの親、こだわりが変態的(褒め言葉)すぎるwww
のりしろって言葉、初めて聞いたけどめちゃくちゃ大事なんだな…
これがないとカクカクした動きになっちゃうのか( ゚Д゚)
2:47 Mk-IIのビームライフルが出てきて草生えたwww
桜井さん、さらっとガンダムネタぶっこんでくるの好き
>>4
本当だ!ガンダムMk-IIのデータとかどこから持ってきたんだよwww
スタッフの遊び心なのか桜井さんの私物なのか気になる
「1フレームから動きを大きくつける」ってのは目から鱗だわ。
入力した瞬間に反応してる感覚って、ここから来てるんだな(`・ω・´)
>>6
格闘Miiの横スマに違和感あるのはフォロースルーをキャンセルできないから、っていうコメントあって納得したわ。
スマブラDXの硬直が長く感じる理由もこれだったのか…!
昔の違和感を今の桜井さんが解説してくれるの胸熱すぎる。
フォロースルーでリスクを生む、ってゲームバランスの根本だよな。
でもそこをキャンセル可能にすることで操作感を変えるとか、奥が深すぎる。
02:40 あたり、ここが今回のハイライトやな!
アニメーターへの指示の出し方が具体的すぎて、現場のプロが泣いて喜ぶレベル。
「肌きれいやなぁ」とか言ってる奴いて草
動画の内容に集中しろwww
リンクの横強の足が最強ってマジ?
サムネのリンクもピシッとしててかっこいいけど、足に注目しちゃうわw
モンハンとかダクソがこだわり持ってそうって意見もわかるわ。
アクションゲームって結局、この「のりしろ」の調整で決まるんだな。
1:30 のフリーズ感(?)、ここも重要シーンだな。
一瞬の溜めとか、視覚的なフィードバックが爽快感に直結してる。
>>14
スマブラをポーズして写真撮るのが楽しかった理由がわかった気がする。
1コマ1コマが絵として成立してるんだよね。
「射撃ミー消してください」は草。八つ当たりすんなwww
3:22 「気が向きますように」って言ってるのは、さらに踏み込んだ技術解説のことかな?
ぜひお願いしたいわ。有料でも見るレベル。
ストリートファイターのボイスのバリエーションの話をしてる人もいるね。
同一パターンの繰り返しを避けるのは、リアリティ出すのに重要そう。
メタナイトが設計通りにあの性能になったって話、面白いなw
強キャラには強キャラになるだけのモーションの理由があるのか。
「のりしろ」の大切さを知ってからゲームすると、見え方が変わりそう。
スプラトゥーンとかもモーションすごい凝ってるもんなぁ。
着地キャンセルって桜井さん想定外だったのかな?
テクニックと設計のせめぎ合いも格ゲーの醍醐味だよな。
モーションデザイナーの人が「関心持ってくれて嬉しい」ってコメしててほっこりした。
裏方の努力があってこその神ゲーなんだな…感謝。
>>22
本当それ。普段何気なくボタン押してるけど、1つのパンチにどれだけの工夫が詰まってるか。
桜井さんのチャンネルは教育番組としても超優秀だわ。
「普通は」をわかった上で切り捨てる難しさ、か。
プロのこだわりが詰まりすぎてて、もう一回動画見直してくるわ!
結論:桜井さんは神。異論は認めない。
「1フレーム目から大きく動かす」のところ、FPSとかでも重要な考え方なのかな?
ゲーム全般に応用できそうな話でめちゃくちゃためになるわ。
>>26
確かに。反応速度が求められるゲームほど、最初の数フレームの情報量が重要になるんだろうね。
「入力したぞ!」っていう確信をプレイヤーに持たせる工夫か。
てか2:47のMk-II、マジで何なんだよwww
全然モーションに関係ないところで盛り上がりすぎだろ俺らwww
桜井さんの説明って、専門用語使いつつも初心者に分かりやすいから凄いよね。
「のりしろ」とか例えが秀逸すぎる。
格ゲーのキャラ操作の「機械的な感じ」を解消するシステムの提案してる人、レベル高ぇな。
そういう細かいニュアンスの違いが将来のゲームには実装されるのかもね。
個人的には「フォロースルー(後隙)」の重要性が一番刺さったわ。
ただ攻撃して終わりじゃなくて、その後の隙をどう見せるかがリスク管理なんだな。
>>31
それな。出し得技にならないようにしつつ、不自然じゃない動きを作る。
職人芸の世界だわ、マジで。
リンクの横強の強さを再認識したわ。
足だけじゃなくて剣も強いのに、足が最強と言われる不憫さwww
フレーム数は多ければ多いほど良いと思ってた自分、猛省。
情報の密度と取捨選択こそが大事なんだな。
桜井さんの作画監督っぷりが凄い。アニメーターさんも大変だろうけど、やりがいありそう。
指示が的確すぎて迷いようがないもんな。
ワールド以前のモンハンのアイテム使用後のガッツポーズ(フォロースルー)とか、
あれも今思えば意図的なリスク設定だったんだろうなwww
>>36
「お前その気になったら動けるやんけ」感は異常だったけどなw
ゲームとしての面白さとリアリティのバランス、難しいぜ。
1:38のキャラ、これ誰?って言ってる人いるけど、誰だろう。
桜井さんのチャンネル、たまに未発表データとか混じってそうで怖い(楽しみ)
この動画見てからスマブラやると、自分の操作が芸術的に見えてくる(気がする)。
キャンセルフレーム意識してコンボ練習してくるわ!
桜井さん、これからも気が向いた時にこういうマニアックな話してください!
一生ついていきます!!
今回の桜井政博さんの解説、本当に深かったですね。「のりしろ」や「キャンセル」といった、プレイヤーが言語化しにくい『違和感』や『爽快感』の正体を、ここまで論理的に説明できるのはまさにディレクターの鑑です。
特に驚いたのは、1フレーム目から動きを大きくつけるという工夫。人間の動体視力や反応速度を逆算した設計が、あのスマブラの爆発的な楽しさを支えているんだと実感しました。ガンダムMk-IIのビームライフルという隠れネタも含め、桜井さんの動画は何度見ても新しい発見がありますね。こうした地道な調整こそが、単なる「プログラム」を「ゲーム体験」へと昇華させる魔法なのだと感じました。
クリエイター志望の方も、単なるゲームファンの方も、この視点を持つだけで普段のプレイが10倍楽しくなりそうです。次回の技術解説も本当に楽しみですね!
