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【神回】Blenderの「距離ぼかし」設定、これだけで実写感が爆上がりする件www

1:GMS民 2026/05/14(木) 15:30:22.41 ID:BlenderMaster

【神回】Blenderの「距離ぼかし」設定、これだけで実写感が爆上がりする件www
https://www.youtube.com/watch?v=EB_v52AGM-E

【動画の要約】
・「大気遠近法」を再現するための距離ぼかし(Distance Blur)の解説。
・RGBカーブとブラーノードを組み合わせて、遠くの景色だけを自然にボカすテクニック。
・Zパス(深度情報)を正規化して制御する方法が丸わかり。
・Blender 4.1のコンポジット機能をフル活用したプロの教え。

2:GMS民 2026/05/14(木) 15:31:05.12 ID:vN7xR0a0

待ってました!大気遠近法シリーズ第4弾!
この「距離ぼかし」が一番知りたかったやつだわ。

3:GMS民 2026/05/14(木) 15:31:45.88 ID:uKNodeJJ0

1:20のRGBカーブのいじり方、めちゃくちゃ参考になるな。
これでボケ具合を調整するのか……。

4:GMS民 2026/05/14(木) 15:32:10.01 ID:apB/yiTI0

>>3
わかる。ただボカすんじゃなくて、距離に応じてグラデーションかけるのがキモなんだな。

5:GMS民 2026/05/14(木) 15:32:45.33 ID:9KEQxGXE0

Zパスをそのまま使うと真っ白だけど、「Normalize(正規化)」を通すとちゃんと見えるようになるのマジで魔法かよw

6:GMS民 2026/05/14(木) 15:33:12.44 ID:cwFmW1690

2:30の見どころシーン、空気感が全然違うな!
これ設定するだけで一気に「映画の背景」っぽくなるわ ( ゚Д゚)

7:GMS民 2026/05/14(木) 15:34:01.22 ID:MnG2k0A0

>>6
雪山の遠近感がヤバいな。手前はクッキリ、奥はうっすらボケる。これよこれ。

8:GMS民 2026/05/14(木) 15:34:55.67 ID:IwT+JfjD0

今までデフォーカス(被写界深度)だけで頑張ってた俺、低みの見物。
コンポジットでやる方が制御しやすくてええやん。

9:GMS民 2026/05/14(木) 15:35:30.12 ID:NY0KOVsb0

ノードの組み方がシンプルで助かる。
初心者でもこれなら真似できそう ^^) _旦~~

10:GMS民 2026/05/14(木) 15:36:18.47 ID:Adler2026

てかBlender 4.1のUI、少し変わった?
動画の通りに設定すれば問題なさそうだけど。

11:GMS民 2026/05/14(木) 15:37:05.88 ID:0mgEbGVH0

>>10
細かいとこは変わってるけど基本は一緒やで。
「Blur(ぼかし)」の「Relative(相対的)」にチェック入れるの忘れるなよ!

12:GMS民 2026/05/14(木) 15:38:22.41 ID:q3Bk2aTJ0

1:20のあのグラフの曲線な……
あれ一つで世界の奥行きが決まると思うと胸熱。

13:GMS民 2026/05/14(木) 15:39:15.11 ID:NPp6y58m0

サンキューイッチ。今夜から自分の作品にもこれ導入するわ。
次の5/9も楽しみすぎるんだが!

14:GMS民 2026/05/14(木) 15:40:01.09 ID:BlenderMaster

お前らも「距離ぼかし」マスターして、プロ級の背景作ろうぜ!www

引用元: YouTube:🇯🇵 Blender 4.1 合成: 深度(Z)パスと大気遠近法シリーズ – パート4/9: 距離ぼかし
💡 管理人さんのまとめコメント:コンポジットの力で世界に深みを!
管理人さん
管理人さん

今回の「距離ぼかし」の解説、コンポジットの基礎でありながら奥が深い内容でしたね!Zパスをただ使うだけでなく、RGBカーブでコントロールするという手法は、まさに「大気」を感じさせるリアリティを生むための必須テクニックと言えるでしょう。

レンダリング時間をかけずに、後処理だけでここまで空気感を変えられるのは、Blenderのノードベース編集の醍醐味です。「なんとなくボカす」のではなく、論理的に「遠くの光が減衰する様」を再現することで、CG特有の不自然さを払拭できます。

このシリーズも中盤戦。全9パートを通して大気遠近法をマスターすれば、皆さんのシーン構築力は間違いなく別次元に到達します!次回の解説も非常に楽しみですね。一緒にノードの迷宮を楽しみましょう!

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