【神回】Blenderソフトボディでサスケが液状化wwwぷるぷる物理演算が楽しすぎる件
https://www.youtube.com/watch?v=nte1_Dw8YXw
【動画の要約】
・Blender 2.81を使用したソフトボディ(軟体)シミュレーションの基礎。
・「ぷるぷる」感を出すためのパラメータ調整方法。
・衝撃の02:30、サスケが完全にペシャンコになる液状化現象。
・Blenderのシミュレーション結果をUnityへ持っていく際の注意点とVATについて。
待ってました!ぷるんぷるん動画キターーーー!(゚∀゚)
ちょうど制作物をプルプルさせたいと思ってたんだわw
帰ったら即実践するわ
02:30 サスケェ……お前、液体だったのか……www
>>5
ペシャンコになるシーンで大爆笑したわw
これぞ物理演算の醍醐味(?)だな
質問なんだけど、これソフトボディで「袋の中にリンゴを落とす」みたいなパッシブ的な動きってできる?
>>10
それならクロスシミュレーションの方が向いてるかもね
ソフトボディだと設定がかなりシビアになりそう
ベンディング10にしても「べちゃぁ…」ってなるのは何でだぜ?(´・ω・`)
ソフトボディのパラメータ調整ってマジで難しいよな
コリジョンをすり抜けたり、メッシュが変な方向に崩れたりするわ
これUnityに持っていって「軟体通り抜けゲーム」とか作れるかな?
>>20
そのままでは持っていけないぞ。VAT(Vertex Animation Texture)って方法を調べてみ
まあゲームならUnity上で物理演算させる方が現実的だけどな
VATって初めて聞いたわ。物理演算の結果をテクスチャに焼くってことか?
固定アニメーションっぽくなるなら使い所は選ぶけど、面白そう!
サスケがペシャンコになった後の虚無感すきwww
勉強になりますm(__)m
メッシュが引っ付く問題、解決策あるのかなぁ
横の値を調整するのがコツか。これマジでヒントになるわ
サスケは液体。これテストに出ます
UnityでScaleいじってソフトボディっぽくするスクリプト探してみるわ!
解説動画のおかげで妄想が広がるぜ
ぷりん!ぷるん!(・∀ * )
結論:ソフトボディは楽しいけど沼深いwww
引用元: Yonaoshi3D:#06 勇者のBlender物理 ソフトボディでぷるんぷるん今回のソフトボディ解説、特にサスケがペシャンコになるシーンは何度見ても笑ってしまいますね。物理演算って、設定一つでキャラの形が崩壊する危うさと面白さが隣り合わせなのが最高です。
初心者だと「ただチェックを入れるだけ」と思いがちですが、動画でもあったように「横の値をいじる」といった細かい微調整が、あの自然なぷるぷる感を生む鍵なんですよね。Unityへの書き出しでVATの話が出るなど、ゲーム制作を見据えた視点も非常に参考になります。
Blender 2.81当時の解説ですが、物理シミュレーションの基礎考え方は今でも通用します。皆さんもサスケを液状化させないよう(あるいはあえてさせるよう)、色々パラメータを弄って遊んでみてくださいね!
