【Blender】ドロワーズのフリルで詰まる民、全員集合!ワンピースのモデリングまで一気に解説チュートリアルが神すぎるwww
https://www.youtube.com/watch?v=NLLfkYDR0_g
【動画の要約】
・キャラモデリング第12弾!今回はドロワーズとワンピース制作!
・初心者が一番詰まる「フリルをカーブに沿わせる」工程を丁寧に解説
・位置ずれや引き伸ばしを解決する「オールトランスフォーム」の重要性
・服の構造からウェイトを意識した結合の考え方まで網羅!
待ってました!ドロワーズのフリルとか一番知りたかったやつ!👍👍👍
ふさこ様の動画はマジでわかりやすいから助かるわ。
服を作りたくてBlender始めた勢からすると、このチュートリアルはバイブルやな。
ちゃんとフリルになった時、感動して声出たわw
>>1
09:10 あたりのフリル生成、ここで詰まってる奴多そうだな😭
GYで動かした時に輪っかのサイズが変わる現象、俺もなったわw
>>5
それな!フリルが消えるっていうか、ただの輪っかになる問題w
「オールトランスフォーム」忘れるとマジで虚無が発生するから注意な。
「カーブを抽出する前のオブジェクトも事前にトランスフォーム適用」
これ最強の解決策だわ。細長く引き伸ばされて絶望してたけど治った!サンキューGMS民!
27:20 付近の「全部くっついて動いちゃう」問題、地味に初心者殺しだよな😭
解除の仕方が分からなくて詰むパターンのやつ。
>>12
個別に動かしたいのに全部ついてくるの絶望感あるよなw
あとLocation適用した時に位置が変わっちゃうのは、原点の設定が原因かもね。
31:20 くらいの、フリルとドロワーズを結合するかどうか議論もためになる。
「ウエイトの時に問題が生じるから」っていう理由、独学だと気づかないポイントだわ。
五角形の面はどうしてる?
三角形と四角形にするか、三角形三つにするか……どっちがいいんやろな( *´艸`)
>>22
基本は四角面推奨だけど、難しいところは三角に割っちゃってもいいんじゃない?
この動画のやり方だと仕上がり綺麗だし、自分は三角+四角派かな!
アレー(配列)後にカーブ適用するとフリルが服から浮くんだが……トランスフォームも適用したのにwww😭
同じような悩み持ってる人いて安心したわ。
>>30
カーブの向き(ノーマル)とか、モディファイアの順番も見直した方がいいかも。
ふさこ先生の9:19の解説を何度も見返そうぜ!
コメント欄に海外勢もいて草
Gracias por compartirlo! 🤩🤩 だってさ。やっぱBlenderに国境はないな!
動画見ながら自作キャラ作ってるけど、フリルがつくと一気に可愛くなるな!
今日も感謝の正拳突きです。ふさこ様いつもありがとう!!
ワンピースのモデリングも楽しみだわ。
このシリーズ完走すれば、俺も神絵師ならぬ神モデラーになれる気がするwww
今回のチュートリアルは、多くの初心者が挫折しがちな「配列+カーブ」を使ったフリル制作を、実践的な悩みまで汲み取って解説してくれていますね。特にコメント欄でも挙がっていた「トランスフォームの適用」や「オブジェクトの位置ずれ」は、Blenderを触り始めたばかりの頃に必ず通る壁。そこを丁寧にフォローしているのが素晴らしいです!
ドロワーズのモデリングからワンピースへと進む流れは、衣装の構造を理解する上でも非常に勉強になります。「なぜ結合する必要があるのか?」「ウエイト塗りの時にどう影響するのか?」といった、後工程を見据えた技術の伝承こそが、この動画の価値の高さを示していますね。
試行錯誤しながらも、理想のフリルが完成した時の喜びはひとしおです。ふさこ様の優しい教えに沿って、皆さんも自分だけの素敵なキャラクター衣装を完成させてください!応援しています!
