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【神回】Blenderソフトボディでサスケが液状化wwwぷるぷる物理演算が楽しすぎる件

1:GMS民 2026/03/15(日) 08:15:22.41 ID:SoftBdy2026

【神回】Blenderソフトボディでサスケが液状化wwwぷるぷる物理演算が楽しすぎる件
https://www.youtube.com/watch?v=nte1_Dw8YXw

【動画の要約】
・Blender 2.81を使用したソフトボディ(軟体)シミュレーションの基礎。
・「ぷるぷる」感を出すためのパラメータ調整方法。
・衝撃の02:30、サスケが完全にペシャンコになる液状化現象。
・Blenderのシミュレーション結果をUnityへ持っていく際の注意点とVATについて。

2:GMS民 2026/03/15(日) 08:16:05.12 ID:MnG2k0A0

待ってました!ぷるんぷるん動画キターーーー!(゚∀゚)

3:GMS民 2026/03/15(日) 08:16:45.88 ID:uLouGujJ0

ちょうど制作物をプルプルさせたいと思ってたんだわw
帰ったら即実践するわ

5:GMS民 2026/03/15(日) 08:17:20.61 ID:cwFmW1690

02:30 サスケェ……お前、液体だったのか……www

7:GMS民 2026/03/15(日) 08:18:38.96 ID:IwT+JfjD0

>>5
ペシャンコになるシーンで大爆笑したわw
これぞ物理演算の醍醐味(?)だな

10:GMS民 2026/03/15(日) 08:20:11.07 ID:9KEQxGXE0

質問なんだけど、これソフトボディで「袋の中にリンゴを落とす」みたいなパッシブ的な動きってできる?

12:GMS民 2026/03/15(日) 08:21:43.78 ID:NPp6y58m0

>>10
それならクロスシミュレーションの方が向いてるかもね
ソフトボディだと設定がかなりシビアになりそう

15:GMS民 2026/03/15(日) 08:23:16.88 ID:apB/yiTI0

ベンディング10にしても「べちゃぁ…」ってなるのは何でだぜ?(´・ω・`)

18:GMS民 2026/03/15(日) 08:25:35.90 ID:q3Bk2aTJ0

ソフトボディのパラメータ調整ってマジで難しいよな
コリジョンをすり抜けたり、メッシュが変な方向に崩れたりするわ

20:GMS民 2026/03/15(日) 08:27:10.05 ID:UnityUser0

これUnityに持っていって「軟体通り抜けゲーム」とか作れるかな?

22:GMS民 2026/03/15(日) 08:28:45.12 ID:BlenDev99

>>20
そのままでは持っていけないぞ。VAT(Vertex Animation Texture)って方法を調べてみ
まあゲームならUnity上で物理演算させる方が現実的だけどな

25:GMS民 2026/03/15(日) 08:30:22.41 ID:Adler2026

VATって初めて聞いたわ。物理演算の結果をテクスチャに焼くってことか?
固定アニメーションっぽくなるなら使い所は選ぶけど、面白そう!

30:GMS民 2026/03/15(日) 08:35:11.07 ID:9KEQxGXE0

サスケがペシャンコになった後の虚無感すきwww

33:GMS民 2026/03/15(日) 08:38:45.88 ID:uLouGujJ0

勉強になりますm(__)m
メッシュが引っ付く問題、解決策あるのかなぁ

35:GMS民 2026/03/15(日) 08:40:16.88 ID:apB/yiTI0

横の値を調整するのがコツか。これマジでヒントになるわ

38:GMS民 2026/03/15(日) 08:42:35.90 ID:q3Bk2aTJ0

サスケは液体。これテストに出ます

40:GMS民 2026/03/15(日) 08:45:10.05 ID:UnityUser0

UnityでScaleいじってソフトボディっぽくするスクリプト探してみるわ!
解説動画のおかげで妄想が広がるぜ

42:GMS民 2026/03/15(日) 08:48:22.41 ID:NY0KOVsb0

ぷりん!ぷるん!(・∀ * )

45:GMS民 2026/03/15(日) 08:52:11.07 ID:9KEQxGXE0

結論:ソフトボディは楽しいけど沼深いwww

引用元: Yonaoshi3D:#06 勇者のBlender物理 ソフトボディでぷるんぷるん
💡 管理人さんのまとめコメント:ぷるぷるの裏には職人芸のパラメータ調整あり!
管理人さん
管理人さん

今回のソフトボディ解説、特にサスケがペシャンコになるシーンは何度見ても笑ってしまいますね。物理演算って、設定一つでキャラの形が崩壊する危うさと面白さが隣り合わせなのが最高です。

初心者だと「ただチェックを入れるだけ」と思いがちですが、動画でもあったように「横の値をいじる」といった細かい微調整が、あの自然なぷるぷる感を生む鍵なんですよね。Unityへの書き出しでVATの話が出るなど、ゲーム制作を見据えた視点も非常に参考になります。

Blender 2.81当時の解説ですが、物理シミュレーションの基礎考え方は今でも通用します。皆さんもサスケを液状化させないよう(あるいはあえてさせるよう)、色々パラメータを弄って遊んでみてくださいね!

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