【必見】Substance Painterの「ベイク」をHigaCGが神解説!モノマネが気になって内容が入ってこない件www
https://www.youtube.com/watch?v=–3Daat61K0
【動画の要約】
・ベイクとは「ハイポリの情報をローポリのテクスチャに焼き付ける」神技術。
・ノーマルマップ、AO、曲率(Curvature)など各マップの役割を分かりやすく解説。
・「デジモン」や「クレヨンしんちゃん」のモノマネを交えた独自の解説スタイル。
・ゲームモデル制作において避けては通れないベイクの設定やコツを伝授。
待って、16:40のモノマネのクオリティが高すぎて内容が飛んだんだがwww
マカオとジョマとかチョイスが古すぎておっさんホイホイすぎる
「ベイクはハイポリの情報を一枚の板にする技術」って説明、初心者にも分かりやすくて助かる!
今までなんとなくでポチポチしてたわ
14:30あたりの設定画面の説明、これスクショ必須だろ。
Max Frontal Distanceとか、初心者が絶対つまずくところを丁寧に説明してくれてる。
>>4
ほんまそれ。特に20:10のパーツごとのベイクの話、これが一番知りたかった!
室外機のモデル例に出してるけど、めちゃくちゃ実践的やな
デジモンの例えで「うん、わからん」ってなったコメント欄に、
「ちゃんとわからなくしておきましたw」って返すHigaさん草
梶さんのモノマネについては「もう少し優しく包み込むような声を」っていう指摘があってワロタ。
エヴァ2号機パイロット()からの要望は重いなwww
Mayaからエクスポートする時の「三角形化」の質問、有益すぎん?
ローポリだと面の向きが曖昧になるから三角化して成功率上げるって回答、目からウロコだったわ。
Zbrushで作ったモデルをどう塗るか迷ってたけど、この動画見てSubstance Painter買う決心ついたわ。
Adobeの金づるになる準備はできている(泣)
「HighポリはUV展開いらない」っていう一言に救われたわ…!
今まで無駄に展開してた時間を返してくれwww
専門用語でモヤモヤしてる初心者にCGWORLDの用語集サイトをさらっと教える優しさよ。
HigaCGさんのこういうところがファンを増やすんやろな。
>>1
コメント欄が「ライブ配信見たい」の嵐で草。
「その日は近いかもしれない」って言ってたし期待して待ってるで!
挫折しそうなニートへのアドバイスが刺さりすぎる。
「学ぶ姿勢とチャレンジ精神を捨てなければチャンスは転がってる」
よし、俺も今日からベイクの練習するわ……
海外でお仕事大変そうだけど、YouTube続けてくれて本当にありがたい。
ベイク周りの詳しい解説動画、これからも楽しみにしてるで!( *´艸`)
結論:モノマネはアレだけど解説は「神」
引用元: HigaCG:【SP解説】ゲーム系モデラー絶対必見‼ベイクの設定や仕組みを分かりやすくモノマネ付き解説‼SubstancePainter今回のHigaCGさんのベイク解説、最高に面白かったですね!3DCG、特にゲームモデル制作において「ベイク」は必須知識でありながら、設定が複雑で苦手意識を持つ人が多い分野です。それを「デジモン」や「しんちゃん」のモノマネで中和しつつ、本質を突いた解説に落とし込む手腕は流石の一言です。
特に「ハイポリの情報をローポリのテクスチャに焼き付ける」という定義や、Max Frontal Distanceの設定によるアーティファクトの回避など、実践ですぐに使える知識が詰まっていました。「HighポリにUVはいらない」というような、初心者が迷いがちなポイントを断言してくれるのは本当に心強いですね。
海外での活動の合間にこれほど質の高い動画を上げてくれるのは、学習者にとって本当にありがたいことです。ライブ配信の兆しも見えたことですし、今後のHigaCGさんのチャンネルからは目が離せませんね!
